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任天堂CEO表露3D视频游戏机研发历程

发布时间:2020-03-23 12:35:22 阅读: 来源:无机防火隔板厂家

感谢老汉推车的投递新闻来源:网易科技在近期举行的E3视频游戏展结束后,任天堂首席执行官岩田聪(SatoruIwata)接受了科技博客网站VentureBeat(以下简称VB)采访。访谈中,岩田聪自豪地表示任天堂3DS是一款效果极好的掌上游戏机,它可以 非常好地展现3D电影和游戏,而且没有烦人的3D眼镜。他还详细表露了3DS的研发历程,表示在3D游戏机方面任天堂经历了太屡次失败的实验。

以下为采访进程笔录:VB:请问任天堂是如何开发出3DS这款游戏机的?岩田聪:对任天堂来讲,3D游戏不再是一个新鲜事物。为应对这1领域的挑战,我们已投入了多年的工作。正如你所知道的,大约十五年前,我们就在Virtual Boy手持式游戏机中尝试使用了3D技术,但效果不是很好。大约十年前,我们发布了任天堂家用电视游戏机GameCube,3D游戏已可以用“parallax barrier”视差栅栏技术实现。我们做了实验,来视察GameCube的处理能力是不是可以支持LCD显示器展现3D动画。GameCube有能力显示来自左眼和右眼的图象,使它们转移来制造3D效果。在设计它的电路系统时,我们已考虑到将来使用“parallax barrier”视差栅栏技术LCD的可能。我们在GameCube的一款游戏《路易鬼屋大冒险》(Luigi’s Mansion)中做了实验,看能否正常使用。实验结果使人欣喜,这是游戏领域的一次重要进展。但当准备将此项技术市场化时,我们考虑到消费者必须要购买这类电视,才能使用玩3D游戏。游戏机本身已是一块本钱了,而且当时电视机其实不便宜。因此,我们认为此时进行市场化是不现实的。我们下一次实验是GameBoy Advance(GBA)掌上游戏机。研发进程中,我们直接把3D显示器嵌入GameBoy Advance游戏机。那个原型机现在还在我的抽屉里放着。到开发GameBoy Advance的升级产品GBA SP时,我们发现3D图象的解析度不够好,“parallax barrier”视差栅栏显示技术的效果遭到了质疑。那时,GBA的图形处理能力还不是很好。由于图象显示不够吸引人,我们不能不放弃了3D游戏的想法。后来,我们开始研发任天堂DS掌上游戏机。那款产品的开发进程中,我们根本没斟酌使用3D技术。缘由之一是我们经历了几次失败的实验。由于我们引进了双显示器(dual screen)设计,其中一块显示器是触摸屏,所以,我们觉得不能再增加显示器了。6年前DS的开发完成后,我们又马上开始了下一代产品的研发,这就是现在的任天堂3DS掌上游戏机。但即便如此,我们也其实不认为一开始就需要3D技术。我们遇到的第一个挑战是增强DS的处理能力。大约两年前,有人建议我们在这款产品中使用3D技术,但这1建议遭到了许多人的反对。由于,反对者认为我们在3D技术上经历了太屡次失败。但我们仍决定1试。当开发人员看到显示效果时,他们改变了原来的想法。这一次,显示效果更加使人心动。我们主要在3个方面做了改进。之前,我们不能在LCD上显示高解析度图象。“parallax barrier”视差栅栏显示技术还不能提供这样的处理能力。但现在处理能力更强,能够支持真实感显示装备,合成图象效果取得了巨大提升。偶合的是,当时任天堂游戏设计的灵魂人物宫本茂(Shigeru Miyamoto)也正在斟酌这件事情。就这样,我们制作3D视频游戏的时期到来了。非常荣幸的是,就在我们决定研发3DS游戏机一年以后,3D游戏《阿凡达》风行全球。电视生产厂家也决定在其最新产品中使用3D技术,就像我们这次在E3展览会上做的一样。这的确是太荣幸了,由于在我们做那个决定时,不会想到现在3D效果会如此火爆。现在回头看看,我们所有的努力都是值得的。我们尝试过屡次,也失败过屡次。但正由于如此,我们才能够跟踪技术发展的轨迹,并预测它什么时候能够成功。VB:您对这项技术有足够的信心吗?制造3.5英寸显示屏很容易吗?是不是有好的零配件? 这些零配件能否用于更大的电视显示屏?岩田聪:我们必须仔细选择零配件,并适时调剂产品发布日期。我听说,那些问题已解决了。VB:听上去不错。我斟酌的是显示屏的位置问题。任天堂想要把显示屏换一个更好的位置,但又没法实现。这是不是是不使用3D眼镜的代价?岩田聪:产品发布之前,我们不会改变显示技术。至于显示尺寸的问题,我们已在3DS上做过完全的游戏测试。目前的显示尺寸是可接受的。VB:您已决定做很多其他改进。您加入了升级后的无线功能、加速度计和陀螺、拍摄3D照片的3个摄像头、更快速的图象处理能力。看上去,这类设计是针对iPhone和iPad的一个很好的回应。您是不是曾想过要比iPhone做得更好?岩田聪:(笑)。我自己就使用iPhone和iPod。你的意思是我要和iPhone它们竞争。但就3DS这款产品的设计来讲,我没有想过要与它们竞争。如果有人认为这类设计是对iPhone的回应,那可能把事情想得简单了。就是说,我们没想过要这么做。设计3DS这款产品时,我们从没想过要和某个产品或公司竞争。如果你这么想,就把事情想得有些窄了。我们的思路更加宽阔。所有让消费者花时间的产品都可能挤掉他们游戏的时间,或说,挤掉消费者使用任天堂产品的时间。所有这样的产品都应当和任天堂产品构成竞争关系。我们不应当仅仅把苹果、索尼或微软当作竞争对手。我们必须深入思考,任天堂产品能创造甚么独特体验,而这些体验是其他公司的产品不能创造的。我们的结论就是任天堂3DS。如果你今天说我们在和苹果产品竞争,那也可以说我们和其他所有公司的产品在竞争。VB:您对这款产品的本钱是如何斟酌的?由于它有很多新功能,我在想它的定价是不是会高于其他任天堂掌上游戏机的价格范围?而任天堂产品的价格通常是低于索尼的。岩田聪:我不能如此明确地谈论价格问题。我可以说的是,这款产品的本钱要高于任天堂DS游戏机。我们相信,这款产品的价格与它带来的价值一定是匹配的。我们不会低于成本价去销售。VB:您觉得这类不带3D眼镜的显示技术是不是可以用于电视机?岩田聪:使用“parallax barrier”视差栅栏显示技术的话,LCD必须要与显示屏幕保持一定的距离。而且还要满足一定的视野范围。我们认为,这项技术不太适用于家用电视机。作为1名工程师,我可以说,未来人们一定会发明出不带3D眼镜的3D电视机。但就今天而言,还不成熟。我们需要发明新的东西才可以做到。如果你问我什么时候可以,我也不知道。

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