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RPG不可因道德选择令玩家走向失败结局

发布时间:2020-02-11 04:37:08 阅读: 来源:无机防火隔板厂家

最近,我一直在思考RPG游戏中有关道德选择方面的问题。

我首先想到了近年来出现的AAA游戏,也就是《龙腾世纪》与《巫师》。《质量效应》也属于这一范畴,但我仍得亲自体验后才能知晓。

那么,这些游戏存在哪些有价值的信息呢?

我认为,它们的故事情节十分精彩,玩法也相当有趣。但我无法理解这类游戏的“真实的决定与后果”特性。

当然,游戏中存在抉择,但我认为,将它们定义为道德抉择有点牵强。你可以在游戏中选择自己的辅助与作战对象,但对于玩家而言,这只是一种有利有弊的选择。你在游戏中制定的决定不应置你于死地。

而对于以道德选择为特色的游戏,其最终结局必定是令玩家丧生。

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因此,我们可以在游戏中做出选择,但它们无法决定是否可以取胜。

假如,在游戏开始的最初2分钟时,NPC会要求你做某些事项,20小时后,如果你拒绝帮助同一个NPC,那么你将无法与最后的bOSs作战。

对此你会感到十分郁闷。

然而,真实世界有时就会充满挫败感。因此,为何不将这种元素运用到游戏中呢?

这主要因为开发商不允许你这样做,而且这也涉及到设计惯例问题。你遇到过因为玩家在早期做出错误决定,而无法取胜的游戏吗?没有。游戏结局必须在玩家可预测的范围内。

如果情况不是这样,玩家会产生被游戏背叛的感觉。

为何会这样?

以前,《洛克人》这类游戏会阻止你的进程。目前仍有些游戏存在类似情况,比如《SuPEr Meat Boy》或是更具受挫感的《I Wanna Be The Guy》(注:这是一款免费游戏)。

但它们都与跑跳动作相关。玩家已经习惯在跑跳中丧生。有时你的丧生在这类题材中属于正常现象。而且你十分清楚自己为何死去。

但这些并非我上面提到的长期性结局。

当然,也有一些玩家认为如果自己在RPG中的行动所产生的结果更具可信度,那么他们就更易于融入游戏世界中。他们会启动游戏,重新体验相同进程,避免犯同一个错误。

然而,一般而言,玩家只会在游戏中投入3-5个小时。而在么短的时间内,中途打断游戏进程只会破坏玩家体验,导致他再也不愿意接触这款游戏。

你无法打破这种惯例。无论你怎么做,RPG游戏仍应保持它的可玩性。

那么,关于未来RPG提供的“道德选择”又有何含义。

基本上没有任何意义。游戏内的所有事物会一陈不变,除了画面会更加精美,有时允许在遇到险恶山谷时跳过时间,同时,游戏会从多方面加强玩法。故事情节仍保持叙事风格。但在之后的游戏中,我们所做的选择不会对我们造成损失。游戏角色会更具人性、更加真实,他们还应同自己生存的真实世界作战。

也许,线性RPG游戏将会回归,但我无法完全确定。尽管我期盼它们的回归。

而我们也不会因为拒绝帮助第一回合中的乞丐,而被游戏阻止到达最后关卡。

我不喜欢这种做法,因为失败是我们在现实生活中必须历经的过程。

但现实与游戏大不相同。我们无法在游戏中遇到现实世界中所有可能与选择问题。因此,RPG游戏注重传递很棒的获胜体验,仅有一小部分失败体验。

但这总比不存在失败结局的游戏强。

老实讲,谁乐意体验一款充满失败元素的游戏呢?

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